Pensando en programar

Espías y Confidentes

Espías y Confidentes

Espías y Confidentes es, en sustancia, una especie de revisión del clásico Cluedo, por lo menos en lo que respecta a la mecánica principal. A la búsqueda de pistas para resolver las claves, añade algunos elementos adicionales para hacer el juego un poco más interesante.

Me voy a basar en las reglas originales incluidas en el juego, que resumiré a continuación.

Componentes del juego

  • 1 tablero de juego, en el que está representado el mapa de Europa. (Pendiente de escanear)
  • 6 espías (español, francés, inglés, alemán, ruso y turco), fichas cada una de un color.
  • 6 confidentes, fichas negras.
  • Tarjetas de “órdenes del Servicio Secreto” (25)
  • Tarjetas de “Pasaje de Barco” (20)
  • Tarjetas de “Pasaje de Avión” (20)
  • 6 juegos de tarjetas “Microfilm”, 8 por grupo, numeradas de 0 a 6 (6 repetido), con 6 sobres para guardarlas
  • 6 agendas secretas, una por jugador.
  • 2 dados.

Objetivo del juego

Al comienzo del juego, se asigna de forma aleatoria a cada confidente una clave secreta, en forma de juego de tarjetas de microfilm, dentro de su sobre. Cada vez que un jugador (espía), en el curso de la partida, consiga contactar con un confidente, recibirá de este una tarjeta de microfilm, que contendrá cierta información sobre su clave secreta. El jugador que, habiendo obtenido o deducido las claves secretas de los 6 confidentes, llegue primero a Ginebra y se compruebe que sus claves son correctas, será el ganador.

El tablero

El tablero representa el mapa de Europa (excluyendo Islandia y las zonas más alejadas de los países Nórdicos). (Pendiente de escanear/subir)

En él se representan dos tipos de localidades: Ciudades (marcadas con puntos grandes) y Pueblos (marcadas con puntos pequeños). Las localidades se encuentran conectadas entre sí siguiendo ciertas rutas de carreteras. Hay, además, ciertas localidades con marcadores especiales. A saber:

  • La Ciudad de Ginebra, que se encuentra resaltada de forma especial por ser el objetivo final del juego.
  • 6 x 12 ciudades marcadas en 6 series del 1 al 12 y cada serie en un color.
  • 6 de las ciudades marcadas con número y color están, además, señalizadas como ciudades de partida de cada uno de los espías.
  • Algunas ciudades están marcadas con un símbolo de barco o de avión para indicar que poseen puerto o aeropuerto, respectivamente.

Las claves secretas

Cada clave secreta consiste en un grupo de 3 símbolos ordenados, cada uno un círculo blanco o negro. (p.ej. blanco-blanco-negro o negro-blanco-negro, etc)

Cada confidente recibe un sobre de 8 tarjetas que contienen información total o parcial sobre su clave. La primera tarjeta, por ejemplo, contiene la clave completa. Las siguientes pueden dar información sobre 2 de los símbolos. Las siguientes sobre cuantos símbolos de un color tiene la clave pero sin indicar su posición. Las últimas sólo dan como información 1 de los símbolos de la clave. Es decir, contactar con un confidente antes que lo hagan otros jugadores nos da más información. Según un confidente va teniendo más contactos, va dando menos información de su clave.

Las agendas secretas

La agendas en realidad no son más que unas hojas de notas que se dan a cada uno de los jugadores para que anoten de forma ordenada las pistas que van recibiendo de cada confidente. Cada jugador mantiene oculta su agenda para que el resto no puedan ver su contenido.

El movimiento de los confidentes

Los confidentes comienzan el juego situados cada uno en la ciudad de su color marcada con el número 1. De forma automática, al término de cada turno completo, cada confidente se traslada a la siguiente ciudad de su color siguiendo el orden numérico (1, 2, 3 …). Al llegar a la ciudad número 12, los confidentes invierten el sentido de su desplazamiento (12, 11, 10 …). El juego no suele durar tanto, pero si se hace necesario, al llegar de nuevo a la ciudad 1, vuelven a invertir el sentido y así una y otra vez.

Movimiento de los espías

En su turno, un espía puede realizar, siempre que se den las condiciones, uno de 2 tipos de movimiento:

  • Si al comienzo del turno el espía se encuentra en una ciudad que dispone de puerto o de aeropuerto, el jugador puede optar por tomar una carta de pasaje de barco o de avión, según el caso. El jugador debe:
    • indicar que toma el pasaje antes de tirar los dados.
    • seguir las indicaciones del pasaje trasladándose a una de las ciudades indicadas, siempre que esta no esté ya ocupada por otro espía (si todos los destinos están ocupados por espías, dejará el pasaje y tomará otra tarjeta).
    • si al trasladarse llega a una ciudad en la que hay un confidente, se realizará un contacto (ver sección).
  • La otra opción (o la única si no hay puerto/aeropuerto) es lanzar los dados. Una vez lanzados se desplazará siempre entre localidades que estén conectadas por carretera, tantas localidades como indiquen los dados, con las siguientes limitaciones:
    • Es obligatorio desplazarse en cada jugada y hacerlo de forma completa (todos los puntos que indiquen los dados).
    • Dos espías no pueden coincidir nunca en una ciudad.
    • Sí pueden coincidir en un pueblo; cuando esto ocurra se producirá una captura (ver sección).
    • Puede coincidir también un espía con un confidente; en este caso se producirá un contacto (ver sección).
    • Si el trazado de carretera así lo permite, el jugador puede “dar vueltas” y volver a pasar por una misma localidad en un movimiento. Lo que no está permitido es moverse “adelante y atrás” entre dos localidades. (ver explicación más adelante)

Si al comenzar su turno, debido al movimiento de los confidentes, un espía realiza un contacto, entonces ni tirará los dados ni tomará pasajes. En este caso, directamente realizará el contacto como se explica en la sección siguiente.

Contactos

El objetivo parcial de los espías es realizar contactos con los confidentes. Para ello, el espía deberá alcanzar la localidad donde se encuentra el confidente (bien mediante tirada de dados o bien siguiendo un pasaje de barco/avión/órdenes) o bien, deberá estar en una localidad a la que se mueva, según su recorrido, un confidente.

Cuando un jugador realiza un contacto, tomará del confidente la primera tarjeta de pistas disponible en su sobre, anotará su contenido en su propia agenda de notas secreta, descartará la pista sin que nadie más la vea, y después tomará una tarjeta de “Órdenes del Servicio Secreto”, seguirá sus instrucciones y dará su turno por finalizado.

Capturas

Un espía puede capturar a otro espía en cualquier pueblo (punto pequeño), cuando un desplazamiento le lleve a alcanzar el pueblo que ocupa. Las ciudades (puntos grandes) son seguras, es decir, un espía situado en una ciudad no puede ser capturado.

Cuando se produce una captura:

  • El espía capturado deberá coger una tarjeta de Órdenes del Servicio Secreto, y cumplir las órdenes que se indiquen, siguiendo las reglas de dichas tarjetas.
  • El espía capturador, como premio, vuelve a tirar los dados.

Ordenes del Servicio Secreto

Las tarjetas de órdenes del servicio secreto se toman tras realizar un contacto o al ser capturado. Son de cumplimiento obligatorio de forma inmediata. Si las órdenes no se pueden cumplir porque implican el desplazamiento a una ciudad que está ocupada por otro espía, se deberá tomar la siguiente tarjeta de Órdenes del Servicio Secreto.

Si, siguiendo las órdenes de una tarjeta, un espía se desplaza a una ciudad ocupada por un confidente, no se producirá un nuevo contacto.

Comienzo del juego

Se sortean o eligen los colores de los espías. Cada espía se sitúa en su Ciudad de Partida y se sitúan los confidentes (fichas negras) en las ciudades de su color marcadas con el número 1.

Cada jugador recibe un sobre de claves, el de su confidente, y sin que nadie la vea, extrae la tarjeta 0, hace la anotación en su agenda y se queda con la tarjeta 0 para sí.

A partir de este momento, se sortea quién empieza (por ejemplo, a la tirada más alta) y comienza el turno de ese jugador. Se procede según las reglas explicadas, pasando el turno de izquierda a derecha y así sucesivamente hasta completar una ronda. Entonces se desplazan los confidentes a la siguiente ciudad de su ruta y se continúa con el juego.

Deducción de las claves

(Las instrucciones incluían aquí una serie de explicaciones sobre cómo deducir las claves a partir de pistas parciales o por eliminación. Son consejos bastante básicos, pero creo que el juego es suficientemente sencillo para no necesitar más.) (Pendiente de escribir)

Final de la partida

El primer jugador en llegar a Ginebra y verificar que tiene todas las claves correctas es el ganador.

Cuando un jugador cree saber qué clave pertenece a cada uno de los 6 confidentes, se dirigirá a la ciudad de Ginebra, con la mayor rapidez posible, siguiendo los mecanismos de movimiento habituales (dados o pasajes de avión/barco).

Una vez haya llegado, declarará su intención de revelar las claves y mostrará su agenda secreta con las claves obtenidas. El resto de jugadores comprobarán cada uno su clave verificando si es correcta o no, con la tarjeta 0.

Si el jugador ha acertado todas las claves, entonces es el ganador y la partida termina. En caso contrario, el jugador queda eliminado y la partida continúa. Ahora prácticamente todos los jugadores conocerán las claves, de modo que el juego se vuelve una carrera por alcanzar Ginebra antes que el resto.

Menos de 6 jugadores

Es posible jugar una partida con 5, 4 o incluso 3 o 2 jugadores. (En mi experiencia, menos de 4 hace el juego muy aburrido. Y 4 tampoco es lo ideal)

En este caso, los sobres de pistas de confidentes que no correspondan a un espía en juego, se colocarán en un lado, junto a la ficha de su espía para indicar a cuál corresponden. Los jugadores tendrán que encargarse de sacar sin mirar las tarjetas 0 al comienzo de la partida y de mover sus confidentes cuando toque.

Por lo demás la partida es idéntica.

Material adicional

Algunas fotos de los varios elementos del juego.