Pensando en programar

Mastermind - el juego

Mastermind, el juego, es un juego de mesa para dos jugadores en el que uno de ellos empieza estableciendo una clave de 4 fichas de colores. Hay 6 colores disponibles para elegir, pueden repetirse y hay siempre fichas de sobra de todos los colores. Esta clave se mantiene secreta hasta el final.

El otro jugador dispone de 12 intentos para adivinar la clave oculta. Para ello, en cada turno, este jugador escoge una combinación de 4 fichas y la plantea, colocando las fichas en una fila de huecos. El primer jugador, el que conoce la clave, entonces debe dar una pista sobre cómo de correcta o equivocada es la propuesta de la siguiente forma:

  • Por cada ficha que es del color correcto y en la posición correcta, pone un marcador negro.
  • Por cada ficha que es del color correcto pero no está en la posición correcta, pone un marcador blanco.

Únicamente indica el total, cuántas fichas hay del color correcto en el lugar correcto y cuántas hay del color correcto pero la posición equivocada. No debe decir cuáles son cada cual.

Es mejor ver algunas jugadas de una partida de ejemplo:

Los colores son: R (red), G (green), B (blue), C (cyan), M (magenta), Y (yellow).

  1. Alfredo es el jugador que crea la clave. Basilio es el que la debe adivinar.
  2. Alfredo decide que su combinación será RGMY (rojo, verde, magenta, amarillo). La coloca en el espacio dispuesto para ello y la mantiene oculta.
  3. En su primer intento, Basilio propone BBCM (azul, azul, cyan, magenta).
  4. Alfredo compara esa combinación con su solución y ve que:
    • No hay ninguna ficha que esté correcta en color y posición
    • Hay una ficha (la magenta) que es correcta en color pero no en posición
  5. Alfredo pone como pistas: ningún marcador negro, un marcador blanco.
  6. Ahora Basilio plantea otra combinación. Sabe, por ahora, que hay 1 ficha que es o azul o magenta o cyan, pero no sabe en qué posición. Así que decide plantear: BBRG
  7. Alfredo evalúa la combinación y da una nueva pista que será: 0 marcadores negros (ninguna ficha en color y posición correctas), 2 marcadores blancos (dos fichas, rojo y verde) en posiciones incorrectas.
  8. Basilio debe ir deduciendo de las varias pistas, no sólo de la última, sino de todas las pistas que ha recibido, qué combinación es la correcta. Así que plantea otra combinación… etc

El juego solo consiste en esto. El jugador que debe adivinar tiene un máximo de 12 intentos. Si consigue descubrir la clave en 12 intentos o menos, entonces gana esa partida, y los jugadores cambian sus papeles (el que antes ocultaba la clave ahora tiene que descubrir la del otro y viceversa). Si no, ha perdido esa partida y vuelven a empezar con el mismo jugador creando una nueva clave.